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Serious game: una nuova sfida pedagogica

Insegnare, dal latino tardo “insignare”, letteralmente incidere, imprimere dei segni nella mente. Una propensione, una vocazione, una sfida sempre più ardua da portare avanti in una scuola ricca di sfaccettature. Infatti, la realtà scolastica degli ultimi anni presenta una doppia anima: da una parte, protesa verso l’innovazione, dall’altra conservatrice della tradizione gentiliana.

Le scienze dell’educazione, prima tra tutte la pedagogia, col supporto di discipline quali la psicologia scolastica e dell’età evolutiva, sono impegnate nel tentativo di agire sulla didattica, rendendola sempre più interattiva. L’obiettivo è accompagnare la classica lezione frontale, dove il docente eroga i contenuti, con attività pratiche.

Il fine ultimo di questo processo di apprendimento è sviluppare una competenza completa; un sapere, saper fare che si traduce in un “saper essere”.

Nell’ambito dei nuovi metodi didattici, volti ad ottenere un maggiore coinvolgimento da parte dello studente, troviamo i serious game.

Serious game: una nuova sfida pedagogica

I serious game, letteralmente “giochi seri”, sono giochi che hanno finalità educative, come l’apprendimento di un contenuto.

Questi giochi prevedono una serie di attività formative nelle quali momenti seri e ludici coesistono tra loro; dando vita ad un’esperienza interattiva e stimolante.

Il proposito è trasformare il concetto di “apprendere facendo” impiegando una via privilegiata, coinvolgendo l’aspetto giocoso e divertente.

Tale elemento è fondamentale nella formazione delle persone e, soprattutto nei primi anni di vita, spinge il bambino a compiere nuovi apprendimenti.

I serious game comprendono una serie di attività che vanno dall’uso di carta e penna a casi più strutturati, che ricorrono alla realtà virtuale ed aumentata.

La storia dei serious game

L’uso dei giochi per scopi educativi, risale alle simulazioni di guerra dell’esercito prussiano degli inizi del XVIII secolo o ai classici giochi, comparsi sul mercato dalla metà del Novecento, come Monopoly.

I primi esperimenti in questo campo, effettuati in ambito militare, richiesero l’utilizzo di computer e si svolsero negli anni Cinquanta, nei laboratori americani della Johns Hopkins University.

Lo sviluppo dei “giochi seri”, dal 2000 in poi

Dal 2000 c’è stato un aumento sostanziale dei giochi educativi, soprattutto di quelli rivolti ai più giovani.

Nel 1999, LeapFrog Enterprises ha introdotto il LeapPad, che univa un libro interattivo con una cartuccia e consentiva ai bambini di giocare e interagire con un libro cartaceo.

Inoltre i serious game, sono stati utilizzati anche per ambiti diversi dall’istruzione. Ad esempio, il gioco America’s Army, nato nel 2002, era uno sparatutto messo a punto dall’esercito americano allo scopo di reclutare nuove leve. Successivamente, è stato usato per addestrare nuove risorse.

Una scuola sempre più aperta ad esperimenti formativi; una comunità educante, pronta a sviluppare l’apprendimento dei discenti con creatività, impegno e passione.